Практическое руководство для умных пользователей и начинающих разработчиков. Книга предназначена как для начинающих разработчиков, так и для. Практическое руководство для умных пользователей и начинающих. Но у вас не хватит времени проштудировать их все и выделить наиболее полезную информацию. Поэтому я решил поделиться своими заметками на тему VR. Учебник По Геодезии Онлайн. Это не окончательная форма статьи, она будет дополняться по мере развития технологий и подходов. Также приветствуется обратная связь. Содержание. Памятка для начинающих. Основные принципы. Процесс. Инструменты. Словарь. Платформы. Другие ресурсы. Памятка для начинающих. Вы новичок в VR Этот короткий 1 1,5 часа путеводитель поможет вам сориентироваться в самых важных вещах. К сожалению, без прямого доступа к VR системе не получится получить полного представления. Наиболее доступные и популярные платформы требуют Android смартфон. Я рекомендую взять такой, на котором можно будет запускать Daydream. Если вы будете пытаться изучать VR, не попробовав сначала Daydream, то просто потеряете время. Обсуждать VR это как танцевать про архитектуру. Сначала нужно получить эмпирический фундамент, на котором можно строить последующее обучение. Фундаментальные принципы дизайна 2. Приложение Google Cardboard Design Lab для Android лучший способ освоения фундаментальных принципов хорошего VR дизайна, как они представляются на сегодняшний день. Размышления об эргономике и процессе 2. Майк Элгар освещает важные моменты, связанные с эргономикой в VR. Предлагаются разные подходы к обдумыванию дизайнерских решений, о командном процессе создания дизайна и документации. Дополнительные сведения 3. Напоследок взгляните на действительно творческое исследование, проведнное командой Daydream Labs. Оно разбито на три части взаимодействие, погружение, социальное общение. Эти эксперименты позволяют представить объм работы, необходимой для создания по настоящему зрелых дизайнерских подходов. Очень много работы. Coda. Итак, добро пожаловать в дизайн для VR. Прежде чем продолжить, хочу отметить, что большая часть представленной выше информации относится к приложениям, основанным на эффекте присутствия пользователя presence dependent, это сфера развлечений и игр. Рискуя прослыть Капитаном, вс же подчеркну Существуют фундаментальные различия между приложениями, основанными на присутствии presence dependent, и задача ориентированными task focused. Пользовательский интерфейс, создаваемый для игры, никогда не будет удовлетворять потребностям приложения для повышения производительности труда. Я думаю, что на этапе развития индустрии ошибочное применение разных подходов будет главным источником неудобств при работе с VR приложениями. Основные принципы. Виртуальная реальность это способ обретения нового опыта и возможностей. Сессии от 3. 0 минут. Лучше всего пользоваться VR приложениями дома в комфортной обстановке. Крайне важно сохранять частоту кадров стабильной и выше 6. Иначе вы рискуете укачать пользователей. Наш вестибулярный аппарат это очень капризное устройство. Так что обязательно обсуждайте с вашей командой эстетичность ограничений вашего виртуального мира. Снижение качества ради повышения стабильности лучше, чем наоборот. Хороший пример Play. Station VR, обладающая низким разрешением, но выдающая 1. Удобство в приоритете. В VR закон Фиттса действует вовсю. Удостоверьтесь, что пользователи могут экономить движения объединяйте действия, которые часто выполняются вместе например, прокрутка впердназад, привязывайте перемещение объектов к сетке, и так далее. С самого начала определитесь, как лучше пользоваться вашим приложением стоя или сидя, требуется ли поворачиваться на 3. Главное простота обучения. Пока нет правил, как люди должны взаимодействовать с вещами в VR, так что можно делать небольшие упрощения интерфейса. В любых ситуациях пользователь должен получать ясную обратную связь, особенности взаимодействий лучше объяснять на практических примерах, а не текстом. Ключевые понятия приложения нужно объяснять своевременно. Один из лучших примеров игра Lands End, в не невероятно легко учиться играть, а все инструкции даются единственной текстовой строкой. Избегайте чрезмерной буквальности. Большая часть этого десятилетия прошла под знаком скевоморфизма. Многие разработчики инстинктивно хотят сделать так, чтобы в VR вс было как в настоящем мире. Но нам не нужно воссоздавать каждую мелочь повседневной жизни. В виртуальности не нужно прилагать столько же усилий для открывания банки. Там, где это полезно, можно использовать ориентиры реального мира, но не надо отказываться от преимуществ гибкости физики и характера VR среды. Звуковое оформление критически важно. Его роль трудно переоценить, и для большинства разработчиков такая ситуация очень непривычна. Пользователи не будут выполнять в VR сразу несколько задач пока что, и точно не будут действовать одновременно в VR и реальном мире. Их внимание будет полностью поглощено цифровым миром и задачей, которую они выполняют в данный момент. Поэтому грамотное звуковое оформление будет помогать им ориентироваться и сосредотачиваться на решении текущей задачи. Это ещ один из ключевых способов дать пользователям обратную связь. Слух это разновидность зрения, сразу дающее полное представление о сценеАлекс Фааборг Google, Голоса VR, эпизод 4. Камера Поле зрения пользователяНе прикрепляйте к камере предметы. Если вы не можете отвернуться от чего то, это вызывает дискомфорт. Это как если бы у вас была грязь на стекле очков. Не ускоряйте и не замедляйте камеру. Она должна двигаться всегда с одной скоростью. Ускорение и замедление также вызывают дискомфорт. Следуйте этим правилам вперд назад, вверх вниз стрейф влево вправо, быстрые перемещения камеры мягкие вращения камеры. Постарайтесь соблюсти привычное для пользователя расстояние от пола до глаз. Человек высокий или низкий Подумайте о различиях обзора у маленького ребнка и у высокого взрослого. Эта задача сильно облегчается при наличии систем отслеживания положения в пространстве. Но если вам они недоступны, то продумайте решение этой задачи заранее. Позиционирование Идеальный диапазон расстояний для размещения элементов интерфейса, согласно Майку Элгеру. Человеку неудобно фокусироваться на объектах ближе полуметра. А вс, что дальше 2. Экраны и оптика современных VR устройств лучше всего позволяют фокусироваться в диапазоне 2 1. Схема зон размещения разных видов контента, согласно Майку Элгеру. Алекс Чу, разработчик из Samsung, провл исследования и выявил оптимальные диапазоны движения головы Влевовправо комфорт до 3. В VR ничто не выглядит однозначно доступным для взаимодействия, так что нужно предусмотреть какой то индикатор, показывающий при наведении, что с объектом можно что то сделать. Хорошо помогает и звуковая индикация, особенно для активных состояний. Движение Избегайте поперечного движения рядом с близкимибольшими объектами, а также больших скоростей. Если нужно двигаться, то используйте короткиемедленные перемещения по направлению к и от камеры. Это сильно уменьшает вероятность вызвать у пользователя тошноту. Избегайте быстрого приближения к пользователю. В реальной жизни, когда что то быстро приближается к вашему лицу, вы инстинктивно втягиваете голову или приседаете. Вряд ли вы хотите, чтобы ваши пользователи испытывали подобное, особенно в случае с практическими приложениями. Осторожнее перемещайте самого пользователя. Если вам нужно перемещать пользователя в трхмерном пространстве по сути, это перемещение камеры, то избегайте большого ускорения, используйте только линейное движение. Лучше всего мгновенно перемещать с места на место телепортировать. Следуйте этим правилам вперд назад, вверх вниз стрейф влево вправо, быстрые перемещения камеры мягкие вращения камеры. Индикаторы наведения Должны рендериться на одном расстоянии с контентом, на котором фокусируется пользователь. Индикаторы должны иметь состояния наведения и активирования. В большинстве случаев их достаточно отображать только поблизости или поверх интерактивной сущности.